万字访谈揭秘《王国之泪》最新消息:不做DLC!下一部没计划?

《塞尔达传说:王国之泪》(下称:王国之泪)自5月发售至今,早有无数玩家通关并等待着任天堂追加DLC,但是从近日Fami通的编辑采访制作人青沼英二以及导演藤林秀麿的内容来看,似乎《王国之泪》并没有发布DLC的计划,虽然不知道这个决定是暂时性的还是永久性的,但是这个消息确实让不少玩家感到意外。

制作人青沼英二在采访中表示:“这次没有计划发布追加内容的计划,因为我们已经竭尽全力在那个世界里创造游戏内容了。首先,我们之所以选择这次作为《塞尔达传说:旷野之息》(下称:旷野之息)的续作,是因为我们认为在海拉鲁大陆确实有挖掘新玩法的价值。那么,如果这样的理由重新诞生,它可能会再次回到同一个世界。无论是续作还是新作,我想都将是一种全新的玩法,所以如果大家能够期待的话我会很高兴。”

除此之外,这篇采访还针对游戏开发时的一些设计理念,如地下世界、究极手、左纳乌科技和解谜等进行了交流与探讨,并且也解读了《王国之泪》的剧情设定,以及和前作《旷野之息》的连接关系等,手游矩阵将这篇文章进行了编译。

关于事先毫无宣传的地下世界

——首先想问一下开发初期的情况,《王国之泪》是《旷野之息》制作结束后就立即开始开发的吗?

青沼:当你说“开发开始”时,很难确切地理解到你的意思…… 在《塞尔达传说》系列中,我们完成一款游戏,就会立即开始考虑下一款游戏。藤林在思考接下来要挑战什么样的新剧情,我也在思考要不要推出续作,或者要不要增添《塞尔达传说》的新世界。说起我开始这么想的时候,是在《旷野之息》的DLC内容开发之后(第一部《剑之试炼》和第二部《英杰之诗》)。

——在任天堂官网的“询问开发者”部分中,有一个关于在《旷野之息》的时候就曾考虑过用零件来制作战车的故事,那是什么时候呢?

藤林:是在DLC完成之后,DLC的研发也投入了相当多的精力,所以我记得在那段时间我曾有思考过它,不过是等待DLC完成之后,我才开始尝试这个想法。

青沼:藤林当时把这个企划命名为“PPAP”,也就是大家非常熟悉的↓

——本作品最初以《旷野之息》续集的暂定名称公布。在《塞尔达传说》系列的粉丝中,《塞尔达传说:时之笛》(1998年11月21日发售)作为《塞尔达传说》的续作,在大约一年半后发售的《塞尔达传说:魔吉拉的面具》(2000年4月27日发售),很多人都认为冒险本身并不是一场大规模的冒险…… 当我打开《王国之泪》时,我对这次冒险的规模感到惊讶。这是您从开发之初就设想的吗?

藤林:我们不希望《王国之泪》只是带有一些新元素的续作,所以我们考虑创造一些全新的东西。其实我在做《旷野之息》的时候就知道需要从不同角度考虑……因为和《旷野之息》的方向不同,所以当时就没有考虑有一个限制。

——洞穴或者地下世界是当时的考虑吗?

藤林:地下世界会稍晚晚一点。续作的基础是《旷野之息》系统可以做其他事情。在经历了究极手和余料建造后,为了让游戏变得更加有趣,才创造了洞穴和地下世界。顺便说一下,地下世界是在极短的时间内创造出来的。

——呃!?是这样吗?

藤林:我这么一说,同事们就要生气了,说:“没那么容易!”(笑)。严格来说,应该是地下世界基地的地形,是在极短的时间内出现的。

地下世界与地表是相反的,所以地面呈现出中高地势的地方,在地下世界就显得很低。反之,在地面河流等低的地方就变高,形成围墙。本来,在创建地面区域时,关卡设计是通过一条河流来划分的,所以如果创建这样一个倒置的地形,那么该区域本身就会被河流划分,关卡设计地形自然也会发生变化。所以,我想测试一下这个问题是不是如我所想,于是我把这些思考提到的一些条件告诉了程序员,他很快就拿出了一个原型。

青沼:不仅是藤林,就包括其他开发人员在制作《旷野之息》的过程中也在尝试新的东西,思考“是否可以使用《旷野之息》的材料做一些不同的事情”?在这种情况下,程序员可以通过使用自动化方法在短时间内实现这一目标。

藤林:当然,为了达到现在的形态,事实上我们花了很长的时间进行调整,但建造基地本身并没有花太多时间。

青沼:我会第一时间出来阻止任何需要花费太多时间或精力的事情。“不,这个地下世界不费工夫就能做出来!”“那就做吧!”我们当时是这样决定的(笑)。

——那么,在创建了地下世界的地形之后,你们便考试考虑在其中加入什么元素吗?

藤林:不,“玩”是第一位的。《旷野之息》的时候就是这样了,在《王国之泪》中,我们考虑利用“游戏周期”创造一些新的东西。

——这到底是什么意思呢?

藤林:简单来说,地下是一个非常黑暗和可怕的“需要玩家做好准备的区域”,而探索它的准备要么在地面上完成,要么在天空中完成,在那里你可以得到一些神秘的物品。

在地下世界,玩家血量的恢复手段是有限的,所以只能用事先准备好的东西去探索,如果变得危险,就返回地表,重新准备,挑战地下……如此循环。为了创造这个循环,我们在地下世界放置了许多只有在通过在地下世界探索才能得到的物品和道具。

——确实,当你拿到一张旧地图时,你会想进入地下再次探索。

藤林:当我们希望人们享受地下探索和发现的乐趣时,如果地下更暗一点会更好,这样更容易看到他们已经下潜了多远以及探索了多少。

青沼:用火把照亮黑暗是该系列的传统游戏之一,但能够在自己打开光源的情况下动态探索如此大的区域,这只有在当今硬件的性能下才可能实现。

——在发售前的宣传中,你们强调游戏的舞台是在天空,所以大家的目光都集中在天空上……但当我真正玩游戏时,我发现里面有一个巨大的地下世界,而且玩起来很有趣。我想每个人都很惊讶。我觉得这是一个很棒的惊喜,但是你们有没有打算在宣传中展示地下世界呢?

青沼:是的,藤林说,一定要瞒住大家!

藤林:当玩家进入到游戏之中,才知道还有地下世界的时候,才能体现出《塞尔达传说》中“发现”和“探索”的“游戏”的一部分。我们认为,如果玩家们能够生出一个“没想到居然会是这样”的念头,他们才能充分地享受这款游戏,所以,我们要求他们不要在宣传的时候提及这一点。

青沼:另外,即便是我们在前期宣传这一点的话,玩家可能只会停留在“哦,原来还有个黑暗的世界。”我认为,地下世界与地面的无缝连接令人惊奇,而且我认为在游戏发布之前不可能充分传达游戏的所有细节。

因为很多乐趣只有在体验中才能感知,所以我们决定在发售前不要展示出来。

——请再次告诉我们,你们是如何充实地下世界的。

藤林:这次游戏的主题之一是“纵向游戏”。在《塞尔达的传说》系列中,经常会融入“表·里”、“过去·未来”等成对关系的游戏,但这次,“天空和地上”、“地上和地底”实际上是背对背的,上下是对的关系。

例如,如果地面上有一个你感兴趣的地标,那么地下也可能有一些东西,或者你从许多左纳乌遗迹掉落在地面上的地方抬头仰望天空,你可以看到天空岛。为了能够推测上下的联系而设计了这样的场地。通过潜水从天空到地底无缝地跳下,也是从“纵向游戏”的主题中引入的。

——从天上到地面再到地下的无缝穿梭,这不是一个伟大的科技壮举吗?

藤林:没错。程序员为了实现这一目标付出了很多努力,进行了各种调整和优化,直到最后。

青沼:实际上,直到开发结束才做到无缝。中途来不及读取,链接停止就不掉下来了。

——应该是非常困难吧……

青沼:程序员虽然嘴上说“没关系”,但这种情况一直持续到最后,所以我曾不断地问自己,“我们真的可以做到无缝地完成吗?”...然而,在最后的最后时刻,我们还是很好地实现了这个功能(笑)。

——就我个人而言,我认为花了大约 100 个小时来通关这个游戏。我感觉这大大超出了一般游戏的平均通关时间,这是一开始就预料到的吗?还是过度设计的结果?

藤林:从策划阶段一开始,我们就希望玩家能玩很长时间。

——从一开始就预料到了这一点。

青沼:《塞尔达传说》是因为通过组合元素来增加乐趣,所以被玩家称为“乘法游戏”,但如果添加新的元素,游戏时间就会因乘法而延长,由此也会产生一些好的方面。当许多人长时间仔细地玩游戏后,交流就诞生了,也就更好地将自己的体验传达给别人。

以前,那些快速通关的游戏并不能很好地进行传播,这随着游戏时间的变长,让整个传播周期也变得更长。我感觉这是很多人玩了很长时间《王国之泪》的结果。

因为简单,所以可以自由组合。

——这一次,林克的能力是从《旷野之息》开始改变的,但这也是一开始就决定的吗?与之前的作品相比,您有什么改变吗?

藤林:当考虑一款新的《塞尔达传说》游戏时,第一个大前提是思考你可以用林克的能力来“玩”什么样的游戏。我清楚地知道,如果我把上一代的希卡之石的四个能力放进去,“玩法”本身不会改变,所以我一开始就没有任何犹豫。

——新推出的“究极手”和“通天术”等能力用途广泛,可以根据玩家的不同使用多种方式,但是开发起来困难吗?

藤林:前作的技能是在开发人员(主要是程序员)中积累的,所以在某种程度上,我们可以想象当林克使用的新技能的时候会发生什么样的问题。所以,我们事先为海拉鲁世界制定了类似“建筑标准”的东西,并与大家一起共享。

青沼:所以,如果没有前作作为基础,我想我们不可能走到这一步。

——《建筑标准法》让我感到好奇。究极手可以直观地进行操作,例如旋转物体和改变角度。

藤林:这是大家在开发游戏时花费最多时间和精力的地方,反反复复测试过很多次。

简单来说,最初制作木筏需要分为五个步骤。但是,我告诉他们,“5个动作太长了。如果你觉得4个动作完不成的话,那会很麻烦,谁都不会做的。”所以我要求他们将步骤压缩到4步。当我意识到我可以用4步完成时,我心想,“3步完成也是可以的吧?”然后我和开发人员再一次缩小了步骤数。最后,我想,“如果变成2步,然后1步就好了。”这样一点点减少顺序的形式反复优化,最终得到了想要的形状。

——所以你们想追求的是玩家可以轻松上手操作的游戏?

藤林:一开始,旋转角度可以以1度为增量设置,这样就可以随意捏出想要的形状。但这里需要权衡。比起享受连角度这种细节都可以自由调整的玩家,能从更傻瓜式的操作中就感受到乐趣的玩家可能更多。

——那么,果然蓝图是作为究极手的辅助要素而导入游戏的吗?

藤林:蓝图是游戏测试过程中自然而然产生的想法。毕竟已经做过的东西再重新制作起来感觉很麻烦。

另外,从开发这边来说,我们不使用“来制作这个东西吧”这样的语言来指导究极手的使用方法。我们也考虑过把设计蓝图作为玩家可以在游戏内找到的“宝物”。

——左纳乌装置有很多种类型,我看到其中一些在社交媒体上以独特的方式使用很有趣。您使用什么标准来决定在游戏中实装哪些左纳乌装置?

藤林:从众多候选者中,我们选择了尽可能简单但具有出色功能和特性的装置。我无法100%想象每个左纳乌装置能做什么,但我确信玩家将能够创造出我们无法想象的东西,就像玩家在他们的视频中展示的那样。为了不限制玩法的多样,开发这边并不会以“希望这个装备被这样使用”这样的思路去做设计。

因为这样,候选的数量一开始很多。大家就一起试玩并做取舍,在其中尽量选择了简单的、通用性高的,最后选出了现在的数量和种类。

——左纳乌装置简单易用,因为点击一次就会自动激活,但另一方面,你也可能会出现误操作。可能还没上车车就开走了,也可能出现意想不到的失误。设计时是否有意想让它带来一些不便?

藤林:其实,敲定现在这个方案之前,我们尝试过很多方案,例如延长启动时间,实装不会爆炸的装置等。但是,如果这样做的话,我之前讲的“5步缩减到4步、3步”就无法达成了。

其实,我知道会出现爆炸,但这也是有趣的一面。作为一个游戏来说,我认为现在的状态不是挺有趣的嘛。

青沼:如果你制作类似开关的东西,那你总得要去按下它,所以我们想的是不管你怎么样只要做到了“按”就行了,即使你用箭从远处击中它,也算是按了,你可以通过多种方式激活它,这是符合直觉的。

——玩的时候就觉得这是一个很适合视频传播时代的元素。有时发生意想不到的事故,把它当一个笑话与别人讲,真的很有趣。

藤林:开发人员也很享受在开发过程中制作各种东西,将其上传到团队内部交换视频的地方并附上一句“这也行”。

青沼:看到开发人员乐在其中,会有种“好耶!”的感觉,但如果开发人员不参与这类事情,只做他们的工作,就会有种“不要”的感觉,一种这游戏不怎么好玩的感觉。

我认为如果开发人员喜欢正在开发的游戏,那就证明他们正在制作一款有趣的游戏。

藤林:在开发人员大会上,我会拿出他们制作的视频并介绍说:“有一些有趣的东西。”团队里有些社牛就会抱着“我也想被介绍!”的目标参与进来,大家自由开脑浻,创意也就加速了。

青沼:我认为这是拥有大量开发人员的优势。经常有人问我:“你参考了玩家的意见吗?”由于所有工作人员在某种意义上都是玩家,所以我们可以在某种程度上提前预判。

——顺便问一下,你们是否延续了前作《旷野之息》中采用的开发风格,即所有工作人员都玩游戏并反馈他们的意见?

青沼:是的,当然。

藤林:就连新员工也是“当然有啊”“什么时候开始?”“这会儿该是玩的时候了吧?”这样的感觉(笑)。

——在前作中,你们是不是有工具可以检查谁在哪条路线上,或者他们在哪里被击倒了……

藤林:这次为模拟游戏设计的工具在收集数据上比前作《旷野之息》更加强大。

青沼:这次的场地不仅是水平的,而且是垂直的。我还仔细检查了垂直运动的情况。

尊重玩家创造力和想象力的解谜

——听说在前作中,为了解开试炼神殿和地下城的谜团,你准备了“三个以上的解决方案”。这次也一样吗?

藤林:是的,这次一样!方法和状况比前作更多。结果就是你可能会想,“我打通了,但这真的是正确的答案吗?”(笑)。这次,我尝试在玩家可以做的事情上更有创意,我认为如果解决方案不超过三个,就不可能很好地通关。

——有些时候,你好像可以强行突破。

青沼:有人说,把几块木板连接成一块长木板,直接把它架起来当桥过河,这不是很强嘛?

——看来喜欢用长木板突破的人还挺多(笑)。

青沼:当你想到“也许不应该这么做?”时,你所获得的快乐是惊人的。

——作为一名玩家,我很高兴你允许我这样做。

青沼:只要有趣,别的都不是问题。毕竟变成工作就不好玩了。不过这是一个很难调整的地方,调整的时候我还是很小心的。

——说到玩家反应,刚发售后,克洛格的“累了,根本不想动……”就在社交平台上引起热议,这是有意为之的引导吗?

藤林:我们本身并没有想引起网络轰动。但我大概能想到克洛格会被玩家如何用于究极手或左纳乌装置。

——啊,被粘在车上、被扔到天上、从高处掉下来……

藤林:我不想让玩家们产生“它好可怜我们停手吧”这样的想法。我把它设计成那种不管被怎么对待都是一股笑嘻嘻的样子,都不会让玩家有罪恶感。事实上,那个语气和性格和设计它的开发人员一模一样。

——好想见见这位制作者!(笑)另一个给我们留下印象的角色是广告牌任务的卡邦达。这个角色的诞生又是有怎么样的背景呢?

藤林:卡邦达的诞生不是源于角色,而是源于功能。这是一个简单的益智游戏,我当时的想法是使用物理计算和究极手设计一个随点随玩的小游戏。

——当然,招牌不会倒下这一点很容易理解。

藤林:然而,只是做成一个谜题就没意思了。和克洛格不一样,我们想把它设计成:当冒险的玩家路过时,会不由地注意到他并随便过来看一下那种感觉。角色就这么诞生了。顺便说一下,负责设计他的制作人与克洛格是同一个人。

——原来如此。越发想好好和那位谈谈了。顺便问一下,我能用左纳乌装置的浮石直接完成卡邦达的任务目标吗?

藤林:浮石可以用在很多地方。如果你用浮石来完成任务也可以,不过还有各种其他的方法,你不想尝试一下吗?只要玩家喜欢,我认为能够自由选择通关方式就是“好玩”。

《王国之泪》的故事主题是什么?

*以下的采访包含故事的剧透。没通关者请谨慎阅读!

——这一次的故事也非常具有戏剧性和吸引力。尤其是该系列的宿敌盖侬多夫,在多部作品里作为恶役的表现都令人印象深刻。这一回故事描绘的主题是什么?

藤林:这个故事并不是以盖侬多夫为基础的,而是作为续作推出的。所以这一次是利用前作与世界的联系,在游戏中“描绘活生生的人的成长”作为主题。

在描绘各色人类的成长过程中,塞尔达公主显然是最重要的。前作中,海拉鲁王国过于依赖希卡族的科技,引发了王国的毁灭。由此人民受苦,公主怀有自责的心情。所以,在《王国之泪》中,她不是单纯地怀着“王国的复兴”,而是怀着“从自己的立场出发如何做才是最好的”的复杂心情而回到过去世界的。

——原来如此。在前作中,她担心自己没有价值的场景令人印象深刻,但在这部作品中,有很多迹象表明她已经得到成长,正在为生活在海拉鲁的人们尽其所能。

藤林:然后,穿越到海拉鲁建国时代的塞尔达公主,遇见了创立国家的拉乌鲁国王和支持他的索尼娅王妃,通过与他们近距离的交流观察,去思考“国家是什么”“国王是什么”。在这个过程中,有人想要受人尊敬的王,也有人想要一个绝对邪恶的王。这时,盖侬多夫就是最适合的角色,所以我让他以魔王的身份登场。我把他描绘成一个以魔王为傲的角色。

——作为描绘成长的关键,盖侬多夫是必不可少啊。

藤林:另外,我看了玩过前作《旷野之息》的玩家们的最终印象和回忆,他们都花了很多时间,在游戏中经历了各种各样的事,并讲述了自己的故事。

“辛辛苦苦了那么多,最后终于救了塞尔达公主。十分感动。”

我觉得这是玩家自己的成长,只有成长和经历才能带给人那样的感动。这也是只有游戏可以做到的事。所以,对于《王国之泪》,除了塞尔达公主他们的成长之外,我希望在游戏通关时玩家也能获得独有的成长。

——这一次,塞尔达公主可遭了不少罪……

藤林:基于我之前提到的原因,在漫长的冒险结束后再深度描绘塞尔达公主的重聚,能给玩家带来更深刻的印象。因此,有很多过场动画聚焦塞尔达公主。

青沼:顺便问一下,你们是从什么时候开始注意到飞到过去的塞尔达公主的命运的?

——我是因为看过相关的过场动画。在编辑部里,有人直到拿到大师剑才意识到这一点,也有人看了“龙之泪,米涅鲁的建议”后才知道的,各种各样。

青沼:实际上,我认识的有两个人在游戏早期就获得了大师剑,一边怀着“这啥情况”一边继续游戏的(笑)。

——如此自由度,真的很厉害啊。

藤林:我们正在尝试用各种方式来确立“随心所欲地玩”的理念。

青沼:为了保持游戏体验的适性,我们实际上创造了很多大多数人正常游戏过程中可能都看不到的场景。

——除了与故事有关的大部分之外,我觉得还有比前作更细微的变化,例如康吉斯的对话会根据天气而变化。

藤林:关于对话形式,在开发过程中,我们经常争论“真的值得在这上面花时间和精力吗?”。处理是最困难的部分。不过我想,如果我能把这样的事情做好的话,游戏会更加有生气。开发到后面游戏的形态基本确定后,我们集中增加了许多台词。

青沼:游戏本地化小组说:“什么情况,这个文本量!”(笑)。把他们吓到了。

——故事方面,前作中有左纳乌文明的废墟。当时有没有在某种程度上考虑过续作的可能性?

藤林:当时完全没有想过续作的可能性,一心一意地做《旷野之息》。要是抱着“反正以后还有续作这里就凑合做吧”那就本末倒置了。

青沼:是的,我每次都竭尽全力,所以我不会考虑未来(笑)。

藤林:在《旷野之息》的制作过程中,深挖了各种设定,但那是为了让《旷野之息》的世界尽可能地充满活力。结果,作为其中之一,左纳乌文明似乎可以通过《王国之泪》来延续,于是决定创造一个世界和一个故事。

有些东西,尽管以一种非常具有暗示性的方式存在于现场,但有时它却完全没有被触及就结束了。或许,在游戏之外思考游戏中未讲述的“谜团”也是塞尔达典型的“游戏”方式。

——这次,莱克莱克、哥玛等《塞尔达传说》系列中熟悉的怪物复活了。

藤林:其实作为创作者,我并没有感受到“复活”的感觉。怪物、物品、故事都是为游戏服务的。

在怪物方面,第一个想法是我想要一个像莱涅鲁这样的新强敌,他在上一款游戏中是强敌,而由于这次在场地中添加了天空,我想要“那个强敌在空中闪耀”的效果,有羽毛的身体巨大的敌人,我们认为在该系列之前的游戏中出现过的格约克非常适合作为这样的怪物。

另一个是首次出现的怪物霍拉布林。随着洞穴场景的增加,会有更多的敌人从洞穴的天花板发起攻击,因此,以与地形相适应的长棍作为武器的新怪物诞生了。

青沼:就算是哥玛,作为突袭攻击战斗的敌人,它也是有腿的,如果破坏了腿就会被击倒,我以为这样就不错。所有怪物的设计大前提就是为“好玩”服务的。

关于该系列的时间线

——我总是问这个问题,《王国之泪》在《塞尔达传说》的时间线中处于什么位置呢?《塞尔达传说:天空之剑》描绘的是开始,《旷野之息》描绘的是结局,但《王国之泪》是《旷野之息》的续作,却也是有关海拉鲁建国的伊始的故事……

藤林:毫无疑问,故事背景是《旷野之息》之后。基本上,《塞尔达传说》系列都会尽量避免故事和世界留下破绽。在现时点来说,游戏只有两个点是确定的。

以“没有破绽”为前提,粉丝们尽可以自己开发脑洞来解释两点之间“有没有这种那种的可能性?”。有没有一种可能,在这一次的海拉鲁建国之前,也许就已经有过一次建国与毁灭的历史。“如果这里是这样的设定岂不是挺有趣?”以适当的想象把游戏里没说明的东西填补,去这样设想不也是挺有乐趣的事嘛。

——懂了。那么现在,我想听听关于你的下一个作品……我认为有多种可能性,无论是进一步的续集还是新的舞台。

藤林:下部作品什么的还不知道,我考虑的是“下一个有趣的体验”应该是什么。不过会以怎么样的形式呈现,现在我也说不上来。

青沼:这次没有计划发布更多内容,但那是因为感觉我们已经竭尽全力在那个世界里创造游戏。我们之所以选择这次作为前作的续作,是因为我们认为在海拉鲁的那个地方体验新的玩法是有价值的。如果以这样的理由再立新项目,感觉只是重复了。所以无论是续作还是新作,我想都将是一种全新的玩法,所以如果大家能够期待的话我会很高兴。

——由于《旷野之息》“难以被超越”的障碍在《王国之泪》中被成功突破,玩家纷纷期待“做出更令人惊叹的游戏吧”!感觉玩家们期望更高了……

青沼:藤林和开发团队并不认为这是一个障碍,所以请期待吧!

——噢!!!

藤林:我认为历代《塞尔达传说》系列的开发人员一直也都是这么想的。非常感谢很多玩家长期深入地玩《王国之泪》。为了让玩家在下一作游戏里也能玩得开心,我会尽我所能加油的。

——期待你的下一部作品。当然,我会继续玩《王国之泪》!今天真是谢谢你们了。

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